Diseño de entornos STEAM con perspectiva de género para fomentar la competencia digital en Educación Primaria

dc.contributor.authorVercher Ribis, Elena
dc.contributor.authorHolgado García, Josep
dc.date.accessioned2026-08-20T21:18:57Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractEl mero acceso a la tecnología no garantiza por sí solo la equidad de género. Este estudio cuasi-experimental de métodos mixtos analiza si una intervención STEAM estructurada, basada en fabricación digital, reduce brechas tempranas en el aprendizaje digital en Educación Primaria. Participaron 137 estudiantes de 5.º curso, distribuidos en un grupo experimental (modelado 3D, diseño gráfico e impresión 3D) y un grupo control que siguió una secuencia isomorfa pero analógica. Durante 12 sesiones, el alumnado desarrolló juegos de estrategia con una rotación obligatoria de roles tecnológicos, comunicativos y de liderazgo. Los análisis MANCOVA/ANCOVA evidenciaron puntuaciones de postest superiores (ajustadas por pretest) en pensamiento computacional y habilidades espaciales a favor del grupo experimental. La interacción Grupo × Género reveló que las niñas de la intervención registraron las mayores mejoras en rotación mental y en su percepción de competencia digital, compensando sus desventajas iniciales respecto a los niños
dc.identifier.issn1135-9250
dc.identifier.urihttps://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/download/4741/1673
dc.identifier.urihttps://rdigef.unam.mx/handle/rdigef/2475
dc.language.isoes
dc.publisherEdutec Revista Electrónica de Tecnología Educativa
dc.subjectEnseñanza primaria
dc.subjectCompetencia digital
dc.subjectIgualdad de género
dc.titleDiseño de entornos STEAM con perspectiva de género para fomentar la competencia digital en Educación Primaria

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